
Inilah pertanyaan sederhana untuk Anda: Apa yang dilakukan Black Myth: Wukong, Frostpunk 2, Palworld, Stalker 2, Tekken 8, Silent Hill 2, dan Wegned semuanya memiliki kesamaan? Ya, itu benar, mereka semua dibuat menggunakan paket pengembangan game Unreal Engine 5 (UE5). Sesuatu yang juga dimiliki kesamaan adalah variabel dan kinerja yang agak membingungkan di PC. Jika seseorang hanya menggunakan komentar di media sosial, semua masalah berasal dari UE5 tetapi setelah menghabiskan satu minggu pengujian diakui, saya tidak yakin bahwa perangkat lunak Epic yang harus disalahkan.
Permainan khusus itu memiliki segala macam hal aneh tentang hal itu, seperti rasio frame rendah 1% dan peningkatan miring, tetapi terlihat hebat dan sebagian besar, itu berjalan dengan cukup baik juga, meskipun yang terbaik adalah mengabaikan frame rate yang sebenarnya dan menilai nuansa. Pengembang Weended, Obsidian Entertainment, bukanlah hal baru di Unreal Engine karena mereka membuat dunia luar dan didasarkan padanya, meskipun itu adalah versi sebelumnya.
Jadi saya cukup yakin bahwa seseorang tidak dapat menyalahkan UE5 karena fakta bahwa memungkinkan FSR 3 hampir tidak melakukan apa pun untuk GPU kelas bawah dan menginduksi perayapan ghosting dan piksel. Itu tidak dapat disalahkan atas perbedaan besar antara rata -rata dan 1% frame rate rendah, atau waktu bingkai yang sangat bervariasi. Terkadang itu adalah Turun ke mesin permainan (melihat Anda, mesin kembali) dan sementara semua game yang saya daftarkan di awal artikel ini memiliki masalah kinerja dari satu jenis atau yang lain, diakui sangat aneh sehingga pasti harus berasal dari pilihan yang dibuat oleh yang dibuat oleh pengembang.
Ambil Silent Hill 2, misalnya. Terlihat fantastis tetapi kinerjanya saat peluncuran ada di mana -mana, belum lagi penuh dengan bug. Patch berikutnya dari tim pengembang Blooper telah memecahkan banyak masalah ini tetapi ketika saya terakhir mencoba permainan, itu masih memiliki tingkat jank tertentu untuk itu. Dan seperti Obsidian, para coder memiliki banyak pengalaman menggunakan mesin Unreal.
Orang mungkin berpendapat bahwa jika dua tim yang berpengalaman tidak dapat menjalankan permainan mereka dengan benar dengan UE maka perangkat lunak harus bersalah, tetapi masalah yang diakui dan silent Hill 2 sangat berbeda. Terkait kinerja, ya, tetapi masalah mendasar tidak sama.
Game seperti Doom Eternal atau yang lebih baru, Indiana Jones dan The Great Circle, sering digunakan sebagai batu kunci untuk argumen bahwa UE adalah sampah. Idenya adalah bahwa jika ID Tech 7 dapat digunakan untuk membuat permainan hebat seperti itu, dan keduanya berjalan sangat baik, itu harus menjadi perangkat lunak yang unggul. Benar?
Namun, ID Tech 7 adalah hak milik dan dua tim pengembangan untuk game di atas, perangkat lunak ID dan mesin mesin, keduanya merupakan anak perusahaan dari perusahaan induk yang memiliki mesin (Zenimax Media). Itu sangat disesuaikan untuk Indiana Jones tetapi poin yang saya sampaikan adalah bahwa para coders yang dimaksud sangat akrab dengan ID Tech – satu tim dibuat mesin dan yang lainnya tidak menggunakan apa pun Tetapi Mesin teknologi id.
Unreal Engine adalah mesin pengembangan serba bisa yang dapat digunakan untuk efek visual dalam film dan acara TV, serta video game. Cukup mudah untuk mengambil dan bekerja dengan – heck, jika saya bisa melakukannya, saya cukup yakin siapa pun yang bisa dengan cukup grit dan tekad, karena saya kadang -kadang agak licin. Tentu saja, apa yang saya buat dengan UE5 tidak lebih dari latihan sederhana, tes grafis, dan tomfoolery lainnya, dan menciptakan permainan AAA yang penuh dengan tingkat kompleksitas yang sangat jauh dari apa yang saya lakukan mirip dengan membandingkan membuat pesawat kertas dengan jet komersial.
Epic sadar bahwa game berbasis UE memiliki Memiliki masalah umum, terutama dengan kompilasi PSO (alias gagap kompilasi shader yang ditakuti), serta gagap traversal, tetapi secara aktif mencoba melakukan sesuatu dengan banyak pembaruan untuk Unreal Engine 5. Di sana lagi, mengkompilasi ulang jutaan baris kode setiap setiap setiap baris setiap setiap setiap baris kode setiap setiap setiap setiap baris kode setiap setiap setiap baris setiap setiap kode setiap setiap baris setiap setiap baris setiap baris setiap setiap baris kode Every Every Every Waktu versi baru UE keluar bukanlah sesuatu yang akan dinikmati oleh pengembang besar, karena kendala waktu dan kemungkinan itu mungkin membuat sesuatu.
Mesin Unreal memang memiliki kesalahan tetapi mengingatnya, saya akan mengatakan mereka dapat diterima. Bagi saya, semua masalah berasal dari waktu. Penerbit game membutuhkan sesuatu untuk dijadwalkan sesuai jadwal, mereka membutuhkan mereka untuk mengganti jutaan dolar yang diinvestasikan di dalamnya sesegera mungkin, dan pengujian kinerja dan kode penyempurnaan adalah sangat memakan waktu.
Inilah sebabnya mengapa begitu banyak game besar dirilis dalam keadaan buruk – mereka selalu dapat ditambal kemudian, ketika ada lebih banyak waktu yang tersedia untuk melakukan tugas -tugas seperti itu secara mendalam.
Saya tidak ragu itu akan sama untuk diakui. Kode pratinjau yang saya uji agak miring tetapi dengan keseluruhan permainan menjadi sangat solid dan sangat menyenangkan, ada peluang bagus bahwa semua kelemahannya akan diperbaiki pasca-rilis.
Kemudian lagi, kinerja mungkin tidak 'diperbaiki' jika pengembang senang dengan bagaimana itu sudah atau jika penjualan tidak bagus. Obsidian Entertainment juga bekerja pada sekuel dunia luar, sekali lagi dengan UE5, sehingga hanya akan dapat mengalokasikan sejumlah waktu tenaga kerja untuk memperbaiki yang diakui.
Dalam pikiranku, waktu adalah masalah sebenarnya, bukan mesin atau pengembang yang menggunakannya, dan sayangnya, waktu membutuhkan uang. Apakah kami senang membayar lebih banyak untuk game favorit kami, sehingga pengembang dapat mempekerjakan lebih banyak staf untuk melakukan lebih banyak pekerjaan, untuk memastikan proyek PC berjalan dengan sempurna saat rilis? Itu debat untuk lain waktu, saya pikir.